9月12日(昨晚),最新的任天堂直面会(Nintendo Direct,以下简称“直面会”)又与大家见面:这场最新的直面会时长约60分钟,创下历年常规直面会的最长纪录,仅次于此前Switch 2发布会。
在开场,任天堂围绕着《超级马力欧兄弟》40周年进行了一系列发布,包括但不限于《超级马力欧银河大电影》官宣,《超级马力欧银河1+2》合集登录NS,《马力欧网球》新作《超级马力欧兄弟:惊奇》NS2增强版发布、“耀西系列”新作等等。
随后的第三方环节,让观众感到意外的,是鹰角网络《泡姆泡姆》在黄金位置的出现(日语版直面会直播压根就是第一个出现的第三方游戏,排面!),这款注重玩法的多人合作游戏在推出之初就被很多人说很适合NS平台,这次出现在直面会也算是情理之中。
在本场直面会上,《密特罗德究极4 超越未知》公布了最新预告和发售日、《咚奇刚蕉力全开》付费DLC公布、《宝可梦 Pokopia》正式公开、“Virtual Boy”配件官宣,以及大轴:《火焰之纹章:万紫千红》正式公开都相当吸引眼球。
除了第一方计划,第三方阵容同样令人期待。《泡姆泡姆》25年冬登陆NS、《哈迪斯II》确认登录NS及NS2、《零~紅蝶~》重制版正式官宣、《弹丸论破 2x2》26年登录NS等消息占据了不小的篇幅,《勇者斗恶龙7重制版》《最终幻想7RE增强版》《生化危机7-9》登录NS2也让一些传言得到了证实。此外,还有一些旧时代大作移植NS。
整体来看,上个月任天堂刚刚举办了一场专门介绍《卡比的驭天飞行者》的直面会。作为目前的拳头产品,NS2仍然需要一些足够振奋人心的作品让玩家直呼“买买买”,这可能就是为什么昨晚这场直面会有这么多作品、会用《火焰纹章:万紫千红》作为大轴、以及任天堂在马力欧40周年前夜举办直面会的意义。
可能对于老任直面会还不太熟悉的朋友会有些纳闷:不就是个发布会吗?直面会有什么特别之处吗?
或许任天堂的直面会还真就是那个游戏圈中的“特例”,不仅仅是它诞生的背景,也是因为它是“任天堂的直面会”。
相比任天堂自己的历史,直面会的历史其实不算很遥远。最初,任天堂要做直面会的原因可能不少人都没有想到——只是因为小道消息和泄密太多,导致错误情报不断扩散。
这一点,已故的社长岩田聪就曾解释过:“在当时,‘无论我们发表了什么样的游戏情报,该信息都会在我们将其上传到网络上之前,以一种错误的形式先行扩散开来’是我们面临的一个很严峻的问题,而这也是任天堂直面会诞生的一个重要契机。”
彼时随着互联网的不断发展壮大,信息和情报的泄露开始成为越来越大的问题。比如某些计划要在杂志上公开的游戏最新情报,就有可能会因为提前贩卖或印刷厂的泄露等原因从令人意想不到的地方流出,而这些信息在被情报汇总网站刊载之后,很可能还会进一步扩散。
于是在2011年10月21日,任天堂直面会直播节目在日本和北美(美国、加拿大)首播,其后播放地区拓展至英国、澳洲、韩国、香港及台湾。观众可以通过Ustream、NICONICO直播、YouTube等网络平台观看。
任天堂直面会的形式就是以在线形式发表名为“任天堂直面会”的发布会,介绍游戏新内容、公布新游戏、或任天堂在游戏以外的发展项目。直面会多数情况都会有节目主持人,部分更会是有趣味性互动。
除了以“任天堂直面会”为名的节目外,亦有特定主题的直面会,例如“宝可梦直面会”是一直都有的独立主题节目,而《任天堂明星大乱斗》、《动物森友会》、《火焰之纹章》等都有过特定主题节目。
有时候会以“迷你直面会”的方式呈现,迷你直面会多以第三方厂商的中小型作品作为主要重点介绍,亦有自家游戏介绍。另有针对于E3游戏展所制作的“E3任天堂直面会”。
不论是自家的游戏,还是第三方厂商的游戏都有制作。此外,不定期会举办非游戏类型的直面会,例如《超级任天堂世界》、《任天堂博物馆》等。
以各式独立游戏作为直面会内容,是由2017年起新增的节目,而独立游戏直面会是各地区频道轮流制作及定期发表。
以各式第三方厂商游戏为主要展示内容、是由2020年起新增的节目,而该主题会以“任天堂直面会”称呼列明写上第三方厂商游戏为题。
早期的任天堂直面会既会让岩田聪社长作为主持人介绍即将发售的诸多作品,内容还包括公布 3DS 的硬件更新、介绍 Wii U 本体机能和开箱方式等等。
在2011年至2020年间,任天堂直面会通过揭示新游戏和新主机吸引了全球玩家。例如,很多玩家都能津津乐道2012年WiiU的推出和2013年E3直面会上《塞尔达传说:旷野之息》的震撼亮相。
任天堂还尝试推出过《跳出来动物森友会》的开发者对谈直面会。由此可见,作为一个以“公布正确信息”为初衷的节目,任天堂直面会的出现的确意义重大。
而在其中,一些鲜明化的个人符号也成为了直面会的标志,岩田聪的经典“直接”手势不仅成为直面会的标志性符号,更是任天堂与玩家之间无中介、面对面交流的象征。任天堂选择直面会这种方式来避免信息偏差,确保信息的真实传达,并且这一理念得到了任天堂历任社长的传承。
哪怕岩田社长在2015年因病去世,但他留下的“直接”精神依然影响着任天堂。直面会的意义不仅仅局限于新游戏的揭晓,更是任天堂与玩家之间深入交流的平台。
2015 年 4 月,随着岩田先生不再担任任天堂直面会的主持人,这个原先只有传递情报这一项职责的节目开始向着全新的方向迈进,实现了从资讯节目向娱乐节目的转变。
节目类型上从仅有任天堂直面会,到因应部分需要,有时候会制作特定主题的直面会。不论是自家的游戏,还是第三方厂商的游戏都有制作。此外,不定期会举办非游戏类型的直面会,例如《超级任天堂世界》、《任天堂博物馆》等。
2017 年 4 月 3 日的任天堂直面会,这期节目还进行了以新闻头条的形式来介绍游戏作品的尝试。
此外,许多公开游戏情报时的演出也都经过了精心设计。以 2020 年 9 月的任天堂迷你直面会为例,这期节目在公开最新情报之前,先出现了“?”的符号。这究竟意味着什么呢?
《任天堂明星大乱斗特别版》公开最终斗士时,也并非是直接给出“答案”,而是刻意进行了较长时间的铺垫,给观众留下思考“到底会是谁”的空间。任天堂直面会发展到这一步,与其再说是一档资讯节目,倒不如说更像是一个“综艺娱乐”节目了。
诸多欧美厂商的大作之外,我们还在任天堂直面会看到了一个惊喜,紧接马力欧40周年环节,第一个展示的第三方竟然是款国产游戏——来自鹰角网络的《泡姆泡姆》。演示内容包含游戏实机展示+任天堂官方讲解,展示时长超过1分钟。
《泡姆泡姆》是一款多人合作平台冒险游戏。玩家将化身为被召唤的小勇士,与伙伴们在神秘的星球上展开协同冒险。面对重重挑战,利用神奇的道具和独特的技巧解开谜题,消除形态各异的敌人。游戏分为双人故事模式和3-4人派对模式。
在3个月前《泡姆泡姆》发售时,就有不少玩家好奇它是否会登录NS平台——更有意思的是,这份好奇是全球共通的。
机核也曾受邀评测《泡姆泡姆》,认为无论是流程关卡解谜,还是其中点缀的小游戏,令人印象的是其中内在的“硬功夫”,这种硬功夫让游戏的骨架和细节都有一种平实的感染力——体验者不会情绪激动地去指出这游戏如何如何出挑,但和亲近的人一起探索、解谜,甚至考验自己的战斗技巧带来的快乐,是切实而具体的。
“让人们并肩坐在屏幕面前,让快乐充盈他们的内心,这是无价的幸福体验。”——这是编辑体验游戏后的实际感受,恰好也让人想起任天堂的创作理念—— “给玩家带来更多欢笑与快乐” ,二者在此达成了小小的灵魂共振。
《泡姆泡姆》作为一款国产游戏能够登上任天堂直面会,本就难得。更别说是安排在黄金点位去重点介绍,这对于国产游戏来说,属实是头一遭。而任天堂本身就是这个品类的佼佼者,对这类平台/合家欢游戏的评判标准恐怕只会更加严格,不得不感慨下《泡姆泡姆》收获这份认可的难得。
说来也巧,这并不是本周内鹰角第一次亮相“国际大平台”:在9月10日进行的苹果新品发布会上,新一代旗舰机iPhone17家族正式亮相,作为展示iPhone17 Pro性能的范例,苹果官方选用了《明日方舟:终末地》展示新品强大的图形处理效果。
并且在苹果官网的iPhone17 Pro、iPhone Air产品介绍页,都使用了终末地的实机画面作为案例说明。Apple News甚至还有单独的游玩过程展示。
真诚是一种必杀技,这句话也能精准用来形容任天堂直面会为何具有如此大的魅力。从诞生之初的契机就是源自于此次初心就是直接拉近厂商与玩家之间的距离,不要有信息差和误解。
并且不同于游戏圈其他一些发布会上营销内容比重过多,任天堂直面会的整体时长是对友好,比较专注游戏内容本身,整体节奏比较舒服。从最早岩田聪社长主持的直面会开始,就是很简单的为大家展示各种游戏,很亲切很温暖,就像是好朋友给你安利有趣的事物。
不仅仅是以良好的节奏依次放出让人激动的新情报,还要利用适当的铺垫和精致的演出来营造视频本身的乐趣。正是因为做到了这一点,任天堂直面会才能成为一档每次推出都能杀入热搜的高人气节目,受到众多游戏玩家的追捧。
数据不会说谎,今年3月份的任天堂直面会,据数据分析网站Streams charts统计,本次直面会在 Twitch、YouTube 和 Kick 等直播平台上的 800 多个频道上进行了直播,在高峰期观众人数达到2719476人,这也是任天堂直面会历史上第3高的观众人数:只有2024年6月的展示会和2021年E3期间的展示会比这次的人多。
Streams charts表示,虽然现在还处于 2025 年初,但本次直面会已经成为今年观看人数最多的游戏/科技展示会,任天堂的油管主频道也创下了新的收视率纪录。之前的纪录是在 2023 年9 月的直面会上创下的,当时同时在线多万人。
其实任天堂直面会和其他游戏发布会相比,最独特的点就在于大家都能看得明白,不管你玩过多少游戏、喜欢什么类型的游戏,哪怕对游戏了解的不多也能看。
如今虽然大大小小的游戏厂商都开设了自家的游戏资讯节目,但老实说这些节目所呈现出的最终效果却是天差地别。除了能发表的游戏种类太少等客观因素的限制外,节目中是否有观众们想看到的情报也很重要,因此哪怕节目本身的质量再高,没有内容也无济于事。
当然,任天堂直面会也不是每一期都能做到完美。而它之所以能像一档娱乐节目一样让人乐在其中,离不开任天堂 Switch 本身种类丰富的游戏产品线以及官方高明的信息公开策略的支持。原本游戏厂商向用户公开商品信息就是进行宣传的一种手段,但能做到这样极具乐趣又充满魅力,着实非常罕见。
一些经典的梗也诞生于任天堂直面会,比如岩田聪的香蕉,岩田聪vs雷吉乱入到《任天堂明星大乱斗》中等,形式上,许多公开游戏情报时的演出也都经过了精心设计。
所以,哪怕有时任天堂直面会最终效果见仁见智,但设计之初基本都是奔着“让不同类型玩家感到满足”去安排环节的:以这次直面会为例,不论是第一方的马力欧40周年纪念、第三方国产游戏《泡姆泡姆》被认可的亮相,还是《密特罗德4》终于有了发售日,亦或是宝可梦种田游戏、以及作为大轴的火纹新作的消息等等,都有其可圈可点之处。
令人高兴的是,中国原创游戏终于在国际平台的内容生态里分得了一杯羹,甚至站上了曝光流量池的重要位置,不再是报菜名式露出,也不是刻意的镶边,而是真正作为一款游戏被认可,成为任天堂主动在直面会讲解的环节。
这是一个很好的开端,毕竟客观的来说,这意味着国产游戏拥有了更大的国际竞争力,未来才会被更多的、更自然而然的考虑进内容版图。
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